仙剑奇侠传7光腿mod怎么使用
仙剑7光腿mod分享
mod地址
使用方法
1.。
2.复制文件内容到.CubeLibraryapps10000096Pal7ContentPaks。
3.开始游戏。
游戏介绍
仙剑奇侠传七是由软星科技(北京)有限公司开发的动作角色扮演类游戏。
本作注重剧情和游戏性的双重体验。
故事围绕人、神、魔三族进行展开,在保证精彩演绎的同时,战斗系统较系列前作也做出重大变革,采用第三人称的即时战斗模式,作战流程无缝衔接,为玩家带来爽快的战斗体验。
以上就是仙剑奇侠传7光腿mod怎么使用的全部内容了,本站为您提供最好用的游戏攻略,为您带来最新的游戏资讯!
仙剑奇侠传3steam创意工坊
仙剑奇侠传3steam版本更新了启动器,玩家可以使用新的启动器上传、安装、管理创意工坊MOD,那么创意工坊MOD该怎么使用呢?下面一起来看仙剑奇侠传3创意工坊MOD使用指南。
仙剑奇侠传3创意工坊MOD使用指南
1.首先玩家可以点击商店界面的社区进入下图界面
2. 然后点击创意工坊,可以在创意工坊,订阅,您喜爱的MOD,(举例如图)
2. 使用Steam运行游戏,打开启动器(Launcher)中的MOD管理,点选您想安装的插件。
3. 按下 安装 按钮,点击 完成 ,再进入游戏,即可游玩已经装载好MOD的版本了~
仙剑奇侠传5服装mod
1、首先打开网页。
2、其次下载一个MOD,将下载好的MOD放入仙剑奇侠传7的游戏文件夹中。
3、最后进行删除即可。
仙剑奇侠7按键怎么操作的
在仙剑奇侠传7中不仅可以靠键盘鼠标操作还可以用手柄操作,那么下面深空高玩就与与玩家们分享下关于仙剑奇侠7按键操作指南,玩家们一起来看看吧!
按键操作指南
【键盘鼠标】
移动——W、A、S、D
闪避/疾跑——左Shift
轻攻击——鼠标左键
重攻击/连携——鼠标右键
跳跃——空格键
互动/调查/拾取——E
施展技能——数字键1-4
锁定目标——Tab
使用道具1-4——Z/X/C/V
打开地图——M
技能页切换——Q
【手柄】
移动——左摇杆
奔跑——左摇杆(按)
视角——右摇杆
锁定目标——右摇杆(按)
跳跃——A
目标交互/闪避——B
轻攻击——X
重攻击/连携——Y
施展技能1_4——RT+Y/B/A/X
使用道具——方向键
仙剑奇侠传7存档文件在哪
由于中文网站上此类教程实在难找,本人从小白开始研究了三天,最后综合借鉴了B站上和油管上几位大佬的文字和视频才勉强弄成。故在此记录,给小白少走弯路,也备以后查阅。
观前提示:本文属于手把手教小白(没错,我也是小白)从0开始学制作模型修改类MOD,所以操作讲解比较详细,但是原理部分几乎不涉及(毕竟我也不懂),只满足于按部就班地做完能达到效果。如果想要更高级的操作,请查阅底部的参考文献或者自行搜索。也建议小白先学一下贴图MOD的制作,这个更简单一些。
一、模型解包
前往
下载UE Viewer - 3D model extracting tool(即umodel),并打开。
找到仙剑7的安装目录,我的是D:\SteamLibrary\steamapps\common\仙剑奇侠传七。进入Pal7\Content\Paks。复制目录粘贴到umodel的游戏目录中:
弹出输入AES密钥界面,AES密钥可以网上搜索,一般能找到。仙剑7的密钥更新过,目前的是0xe53bebdbcec82995f37033b62cfd8243e02c10c03ab12ea682f654dc805f4009,输入点击ok。
找到想改的模型目录,此处以女主月清疏为例(但是文件里叫YueYunYao,不知道为什么)。
这个界面建议不要关掉,一会还要用到
右击Character_YueYunYao,选择Export folder content,选择任意一个输出文件夹(由于我们要用到的文件夹比较多,建议放规整一点)。此处我的文件夹名叫“umodel_export”。下面的选项这样选:
点击OK。接下来UE4引擎选择游戏用的引擎版本,仙剑7是4.25。
进入umodel_export\Game\SkeletonAssets\Character\Character_YueYunYao,可以看到各类文件分布,其中.pskx文件是模型文件,Material文件夹是材质,Texture文件夹是贴图,要做贴图MOD可以从中修改。
二、导入Blender,修改模型,导出
官网下载安装Blender。
Blender默认无法导入psk文件,需要安装插件。进入
,点击Code,Download ZIP,解压。Blender中点击左上角编辑,偏好设置,插件,安装,选到刚刚解压的文件夹中的addons\io_import_scene_unreal_psa_psk_280.py(看版本,应该2.8版本以后的都是这个)。点击安装插件,然后把它勾上:
然后很重要的一步,在右边把缩放单位改为0.01,长度改为厘米。这是为了适配UE4引擎。
接着就可点击文件,导入psk,选到umodel_export\Game\SkeletonAssets\Character\Character_YueYunYao,点击MSK_Character_YueYunYao.pskx,取消勾选右边的Scale down:
然后点击导入,点击模型,右键,选择“平滑着色”。接着就可以开始修改模型了,这一部分自行找教程,我也不咋会,这里就先意思一下:
注:只是为了与原模型区分开来,不是什么恶趣味(?)
开始导出,先把右上角名字改成Armature:
然后导出里选择.fbx,右边设置是这样的:
选择导出路径和名称,我这边就直接导桌面了,命名为YueYunYao.fbx。
三、导入UE4,调整,烘焙
打开UE4(在epic里下载,注意版本,我这里是仙剑7用的4.25)。创建空项目,项目设置里选择“不带初学者内容包”,存储位置自选,我这里命名为ue4_pal7_mod\。
接下来在下面内容浏览器里新建材质、纹理、模型的文件夹,很重要,必须与原文件目录一字不差。我们看看刚刚umodel里面原文件的目录是怎样的(上面建议你们不要关掉的那张图):
材质、纹理和模型都在Game\SkeletonAssets\Character\Character_YueYunYao目录下,其中材质和纹理在各自单独的文件夹中。
因此我们要建的文件目录长这样:(也可以把已经建好的文件目录直接拖进来导入,省力一点)
因为我把模型导入时发现它自带了一个Game\,所以第一级文件夹不用创建
然后点到Character_YueYunYao\下,点击导入,选择刚刚创建的YueYunYao.fbx,点击打开,导入。完成后把所有的球(也就是材质)移动到Material\下:
这时你如果想同时修改贴图,也可以把贴图文件拖进Texture文件夹来导入:
我这里准备同时打上去一个光腿贴图MOD
Character_YueYunYao\下剩下三个分别是模型网格(无后缀的),物理资产(后缀_PhysicsAsset的),骨架(后缀_Skeleton的)。我们要根据原文件目录里的文件名:
把这三个文件重命名:
后缀.uasset是烘焙后自动会有的,不用加
然后双击点开MSK_Character_YueYunYao,左边选到LOD 0,分段,找到所有名称中带“Hide”的分段,全部右键禁用。(原理可B站搜索“ue4布料物理系统—使用简模代理高模“”,仙剑7用的是这套方法,所以模型有简模,要隐藏。)点击左上角保存,关闭。
准备烘焙,点击左上角“文件”,选择“保存所有”,再点击“文件”,选择“烘焙windows的内容”。完成后,内容在你选择的UE4项目储存位置下的ue4_pal7_mod\Saved\Cooked\WindowsNoEditor\ue4_pal7_mod\Content目录下。
两个后缀为.ushaderbytecode的文件可以删除(也可以不删,反正不碍事)。
四、封包成MOD,放进游戏
用UE4自带的封包工具,新建文件夹命名为“UE4PAK”,在里面新建一个txt文件,把下面这段复制进去,注意第一行引号里的路径要改成你下载的Epic的所在路径。
cd /d"D:\Epic\UE_4.25\Engine\Binaries\Win64"
@echo "%~1\*.*" "..\..\..\*.*" > "%~dp0PAK-filelist.txt"
UnrealPak.exe "%~1.pak" -create="%~dp0PAK-filelist.txt" -compress
完成后保存,重命名为“PAK封包(拖拽文件夹到此).bat”。再在当前UE4PAK\下新建多层文件夹,目录为
MYMOD_P\Pal7\Content\SkeletonAssets\Character\Character_YueYunYao,保持文件夹打开。(这里的目录,不同游戏肯定不同,但为什么仙剑7是这个目录,我也还没弄明白,毕竟umodel里面解包看到的目录也不是这个。但确实只有这样建目录才有效。)
打开烘焙好的ue4_pal7_mod\Saved\Cooked\WindowsNoEditor\ue4_pal7_mod\Content\SkeletonAssets\Character\Character_YueYunYao文件夹,把修改过的内容复制进上面建的那个文件夹,比如我这里只是改了一点模型,换了个贴图,就只复制这三个:
返回到UE4PAK\目录下,把MYMOD_P文件夹拖到PAK封包(拖拽文件夹到此).bat上,会生成一个MYMOD_P.pak文件。
打开游戏的Paks目录,我这里是D:\SteamLibrary\steamapps\common\仙剑奇侠传七\Pal7\Content\Paks,新建文件夹命名为“~mods”,打开,把MYMOD_P.pak复制进来。再回到Paks\下,复制“dat1-WindowsNoEditor.sig”到~mods\下,重命名为“MYMOD_P.sig”。(这是签名文件,如果游戏更新后不对了或者是别的游戏,你不确定复制哪个.sig文件,找一个别人的可用的MOD,重复上面的解包过程,从里面复制一个过来改名)
大功告成,进游戏看效果:
完美。
参考文献:
站内:
仙剑7贴图mod教程
UE4引擎替换模型类mod制作指北
让葱妹打架更灵活的MOD(附制作过程)
仙剑奇侠传七游戏pak文件解包提取模型贴图教程
十六分钟快速了解仙剑奇侠传七MOD制作方法
另外两位油管大佬的教程更加详细系统:
本文为我原创
模型修改
虚幻4
MOD制作
仙剑7
11
28
4
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热门评论(13)
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表情 发布
euc-笔刷
2022-8-27
我就一直纳闷这“23小时”前?我以为发了很长时间(不过内容挺好,都看懂了)
1
小空爱唱歌 UP :确实是昨晚发的,你可能以前看到过我参考文献里某一篇[脱单doge]
失乡のKnight
1-9
大佬我打包完没有出现sig文件怎么办,还有我想自己给模型做材质那我可以多建立几个文件夹吗,还是只能按它的文件夹顺序不能多加
小空爱唱歌 UP :仙剑最近更新大版本了,可能sig改了,你可以百度查查。材质问题我不知道,因为我也是小白不是大佬[呲牙]
失乡のKnight 回复 @小空爱唱歌 :up,我就是想替换人物和材质。因为我改了材质,原来的sig不能用,要我重新弄一个,我看他们做虚幻MOD的都有一个pak和.sig文件。我哭了[笑哭]
up等人共3条回复
DEFY德菲
2022-12-22
up主我想请问一下在blender导入模型的时候要顺带把贴图一起导入吗,如果角色模型和头发是分开的是否需要一起导入?感谢解答!
xJayoung
2022-9-15
你漏了一个重要步骤,你用的是原游戏的模型,所以不用绑骨,但要用自己的模型就要这个流程了,也就是把想要替换原游戏人物的骨骼换绑到自己的模型上,这个步骤俗称"蒙皮",你没有讲.
小空爱唱歌 UP :那应该就是这样了!怪不得我会碰到问题:
我搜到好像可以通过蒙皮包裹搞定?因为我目前也不是要把自己的模型替换上去,只是导出它自带的模型不做任何修改,直接做成MOD导入游戏,出现了问题。那应该只漏了一种比较简单的步骤吧?这里面我之前都不清楚,希望您能指一条明路,愿闻其详!
刀鱼dd 回复 @小空爱唱歌 :有解决办法了吗大佬,我走完流程以后,进游戏,人物直接变成建模时的样子了,没有骨骼,植物人。
xJayoung 回复 @小空爱唱歌 :我就是来问你的啊[笑哭]我只知道原理和概念,没有实操过,不过你这个应该和蒙皮无关?因为你的模型就是游戏原模型,模型顶点边和面都和原来一致,骨骼也是一致的无需重新蒙皮绑骨,除非你在导入UE4时权重丢失,需要重刷
up等人共5条回复
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