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放下去是前冲一小段距离,然后快速转两圈,可以再压一次会再A一下。

强的点在于:

1.装在大剑上,这招挥的速度会比你平A快一倍。

对敏捷类或中小型武器来说这招没用,可能平A攻速还比较快,但装在大剑上会变成拿着大剑当弯刀耍。

2.这招本身消韧、韧性都很高,特别是消韧。

我原本用鲜血斩断不了招的东西,换这招消韧直接碾过去。

3.本身不带属性,所以可以做各种属性的质变。

我自己是喜欢冰质变,面板高,打够凶还有冻伤奖励,后期力量点高可以转厚重或优质质变,也可以走出血、毒、火,弹性高。

可以在魔法学院西南方,小黄金树往绝路地下墓地的路上,击杀一只粪金龟取得。

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艾尔登法环好玩。

《艾尔登法环》的世界毫无疑问令人沉浸,继承了魂系列以往命悬一线的战斗体验和地图构筑的精髓,堪称集大成之作。游戏的全球媒体平均分达到了 97 分(PS5版),是迄今为止 From Software 作品中综合评分最高的一部,Steam 玩家评价也在数次更新后达到了好评(13 万+评测中 80% 好评)。

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《艾尔登法环》集结了魂系前作的诸多特点:游戏开局直接上大BOSS、迷宫般的箱庭地图、套路十足的阴险关卡、惊险刺激的BOSS对战,在此基础上还加入了时下流行的开放世界元素,广袤的地图极大地丰富了游戏体量,达到了魂系游戏之最。

《艾尔登法环》中,玩家将骑着灵马穿过广阔的田野,在起伏的山丘上驰骋,跃上岩石峭壁的顶端,展现出一个充满生机与危险的世界玩家可以尝试几十种技能,找到最适合自己风格的技能,玩家可以练习潜行,以避免危险或打个敌人措手不及此外,他们还可以利用环境、天气和时间来获得优势。

游戏还将拥有闪避和招架的机制,玩家必须学会战斗技艺,预先读懂敌人的意图因此,一个恰到好处的闪避或招架可能决定的就是玩家的生死艾尔登法环游戏中的大部分骨灰,不管是万能型的常用骨灰,或者是万年仓管骨灰,褪色者们基本上都了解得非常清楚了,摸得非常透彻了,不过本人在游玩的过程中非常意外地获得了一个很有趣的骨灰。

艾尔登法环讲的是什么

伴随着“宫崎英高再次跌上神坛”的呼声,魂系最新力作《艾尔登法环》终于在全平台发售了,这是继《只狼》后第二次在全网引发破圈般的“魂学热”。各大直播平台陆续为玩家们带来了这款游戏波澜壮阔的视听盛宴,除此以外很多知名大主播也在第一时间进入了“受苦旅程”,作为普通观众相信大家仍然记得两年前《只狼》将主播们折磨得死去活来的欢乐画面,这一次老头环带来的娱乐效果同样只多不少。如果这样还不能证明该游戏的热度,那么据非官方媒体爆料《艾尔登法环》首周销量破千万份的新闻应该可以打消一切质疑。

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当然站在玩家角度大家更关心的肯定是这款游戏到底好不好玩,以及难度上到底合不合适。前者毋庸置疑,全网爆炸式热度足以说明这款一款非常好玩且令人上头的游戏。至于难度这块,作为魂系游戏的最新力作它必然不可小觑,因为稍微对单机游戏有点了解的人都知道魂系游戏就是以难度著称的。可即便大家被虐得死去活来,但那这种通过千辛万苦战胜敌人的快感也是其他游戏无法比拟的,这是宫崎英高被不少粉丝推上神坛的原因。

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说回到《艾尔登法环》这个游戏,它的难度甚至比同为魂系正统续作《黑魂3》难度更大,这也是不少玩家入手时犹豫的原因。这里难度主要体现在以下几个方面:

第一,操作难度更大与其它魂系游戏追求的“飘逸走位”以及“攻守平衡”操作相比,老头环对于玩家的要求显然更加苛刻。首先在走位这块,玩家显然没有以前那边轻松了,这是因为里面boss招式都是大开大合的风格,攻击距离远不说范围还特别广,整体出招欲望还非常高,这就让出手时机变得更加难找,玩家只能在做到完美闪避的前提下去一点点消耗。此外这游戏的闪避帧有延迟,有时候自己慢慢已经翻滚了但还是被boss打到,很多玩家因此苦不堪言。

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第二,任务设计让玩家难以适应玩家虽然能理解宫崎英高为了消除传统开放世界游戏任务设计乏味单调的感觉,开始追求松散以及弱联系的任务流程,这样虽然可以让每位玩家更加专注于探索里面这个庞大世界。但他显然高估大家的耐心,并不是每个玩家都有强迫症般的收集欲望,相反大家玩游戏只是为了放松以及消磨时间。所以不少人在游玩了十几个小时候开始迷茫了,他们根本不知道在哪里做任务,而也不知道某个流程的后续该如何进行,于是迫不得已大家必须得查攻略,这估计是史上第一款不看攻略根本搞不懂它在讲什么的游戏。

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