荒野大镖客救赎2为什么被称为神作
截止到现在,两家评分汇总网站 Metacritic 和 OpenCritic 都收录了超过 70 个家媒体的评分,均分已经达到了 97 分。
不少人可能对这个分数没多少概念,这里可以给个参照物。比如去年被大家所熟知的两款 Switch 游戏《塞尔达传说:旷野之息》以及《超级马力欧奥德赛》,在 Metacritic 上都是 97 分。
而在收录评分更为严格的 GameRankings 网站上,除了刚才说的两款 Switch 游戏外,历年数下来也就只有 N64 时代的《塞尔达传说:时之笛》,Wii 时代的《超级马力欧银河 1/2》,以及同样出自 Rockstar 之手、于 PS3/Xbox 时代面世的《侠盗猎车手 4》和《侠盗猎车手 5》,能超过 97% 的分数线。
如今,《荒野大镖客救赎2》也有望成为它们的一员,进入到这个游戏史上评价最高的作品序列之中。所以,换个更通俗易懂的比喻,《荒野大镖客救赎2》就是我们经常挂在嘴边的「神作」之一,还是不带水分的「满分神作」。
那么,为什么一款以美国西部世界为背景的游戏,能获得这么高的评价?这仍然和「开放世界」这个游戏类别有关。挑战在于,开发团队是否能够设计出一个足够自由且有趣,但又不会在长时间后让人感到单调和无聊的系统架构?
去年的《旷野之息》是个很好的例子。游戏只给出一个大的任务方向,但具体怎么完成全靠玩家来判断,这是任天堂想强调的「冒险和探索」主题。
相比之下,写实风格的《荒野大镖客救赎2》在自由度上会偏向「保守」,反而更强调对真实场景和体验的还原。如果你玩过《侠盗猎车手》系列也应该知道,玩家在任务过程中仍然是十分线性的,而任务之外也不是一股脑地往地图插针。
比起各种套路化的支线任务,Rockstar 希望将玩家带到游戏世界当中,成为其中的一份子。
正因如此,你的游戏快感并不只限于某几个任务获得的乐趣,它实际上来自于整个世界的本身 —— 在《侠盗猎车手5》中是洛圣都,而在《荒野大镖客救赎2》里,则是 1899 年里的美国西部世界。
但这一步实现起来很难,因为「足够真实的沉浸感」意味着这个游戏世界需要一套完整自洽,且足以欺骗到玩家的运作框架。
没人知道 Rockstar 在这 7 年时间里都做了什么,唯一清楚的是,他们往这个游戏投入了比《侠盗猎车手 5》高 3 倍的开发资源,光故事剧本就厚达 2000 页,还聘请了 1200 名动作捕捉演员。
但就目前的结果来看,《荒野大镖客救赎2》显然也收获了与之对等的好评。
《荒野大镖客救赎2》游戏中的十个细节
对琐碎细节的刻画,或者说对于真实感的还原,是 Rockstar 一贯擅长的部分。以昨晚我在《荒野大镖客 救赎 2》体验的序章故事为例,第一个任务就是搜寻某座房屋,你可以打开所有能够开启的柜子和箱子,将里面真实存在的罐头、子弹盒和金币拿出来,然后塞到自己的背包里。
你也可以拿起照片和信件翻转检视,这些细微的小动作都无一例外地体现了出来。
之后你要从任务地点重新回到自己的营地,在广袤的雪山之中,马匹走过都会留下足迹,同伴为了不被跟踪,会要求你穿越其中一条小河,踏上稍稍结冰的河面还会看到上面产生的细微裂缝。
但最吸眼球的那是那个马屁股,从正常行走再切换到奔跑,你能很清晰地看到表层肌肉的收缩状态的改变。
到了下一个任务里会发生一场规模较大的枪战,你会感受到那个时代独有的左轮手枪以及来复枪厚重的射击声,期间你还需要做出一些选择,像是面对敌人的援兵,到底是在原地防守,亦或者是主动出击。
整体来看,这些细节并不是第一次出现在现代游戏当中,但正是凭借这些极具质感的动作演出,微妙的环境设计,以及各种合理交互的细腻展现,才让《荒野大镖客救赎2》的游戏显得愈发真实,同时富有韵味。
毕竟,与你产生互动已不止是那些 NPC,你的善行或恶举会影响城镇居民对待你的态度。当然,还有你头顶上那顶会被子弹射飞的牛仔帽,以及身上那件经常会被泥土弄脏的衣服。
而你骑乘的马匹和使用的枪支,它们也同样有「亲密度」和「耐久度」的设定,这要求你要经常帮你的马刷毛或喂食,或是清洁枪支避免在战斗中遇到卡壳的情况。而你自己,在恶劣环境下也需要靠足够的进食来维持耐久度,不然就把自己埋葬在雪地深处了。
甚至连环境中的动物和植物,也会因为因为你的一举一动,出现不同的行为和反馈。
所以,玩家们很难想象,在这个需要近100GB硬盘安装空间的游戏里,Rockstar 到底塞了多少需要亲自玩家挖掘的细节内容。
在今天解禁的游戏评测中,Gameinformer 留下了这样一句评价:「玩过《荒野大镖客救赎2》之后,再回到其它开放世界游戏中并不是一件易事」,其根本便是源于 Rockstar 在游戏中对细节的过分追求,以及各种充满惊喜的互动对沉浸式游戏体验带来的影响,同时,你在 Kotaku 的评测中也能看到类似的评语:
如果你要为今天发布的每一篇评测都设立关键字,那么「细节」一定会和「马」、「西部世界」以及「马蛋蛋」(你懂的就是那玩意)并列在一起,成为令人瞩目的一部分。游戏中展现了令人难以置信的完善的社会系统形态,我们很难不为其中的各种细节着迷:妙趣横生制作精良的动画,商店里展示的商品目录,来福枪上镌刻的纹路,等等等等。
事实上在这个时代,玩家根本不缺少体验 8-9 分 3A 游戏的机会,每年 EA、育碧、Capcom 等游戏厂商搬出的「年货」基本都会获得这个分数段的评价,也体现了它们稳定且高效的开发实力。
可这些依托于商业流水线下的游戏,就跟那些啃着爆米花、坐在 IMAX 电影院中看的好莱坞视觉大片一样,虽然卖相优秀,可兴奋度只能停留在那片场中的两个多小时中,几天之后,大概只有一些零碎的片段能够被记住。
而《荒野大镖客救赎2》注定是特别的,尽管它的内核仍然是一个 GTA 式的游戏,也同样是还原出了一个本该只存在于现实世界中的游戏世界,但基于不同的时代背景下,《荒野大镖客》的游戏节奏会明显比 21 世纪的现代都市慢不少,这意味着你能花更多时间停下来感受下 120 年前的美国牛仔日常。
而对于其它游戏来说,《荒野大镖客救赎2》的最大意义仍然是它「在做好一个极写实开放世界的同时,也能讲好一个线性故事」。在两部《侠盗猎车手》作品之后,Rockstar 显然已经找到了其中的诀窍,在新的世代中继续超越自己,再次为开放世界这个类目树立起又一座标杆。
荒野大镖客救赎2是1的剧情前多少年
正式上线之后,《荒野大镖客:救赎2》也没有辜负人们对他的期待,仅凭一周就收回成本,并狂澜各种奖项,不过很让人遗憾的是《荒野大镖客:救赎2》并没有像《GTA 5》一样登录PC平台。
不过近日有网友在领英上面发现,R星的前物理工程师Nan Ma的简历上面显示了《荒野大镖客:救赎2》的 游戏 上线平台包括了PS4,Xbox和PC,这也从一方面表示,R星一直有将《荒野大镖客:救赎2》搬上PC端的想法。
无独有偶,其实早在去年6月,一名R星员工的简历就暴露了《荒野大镖客:救赎2》将推出PC版,不过在消息暴露了之后,该员工很快就修改了简历信息,并将暗示《荒野大镖客:救赎2》登录PC的信息也一并删除了。
4chan论坛也有玩家曾经爆料《荒野大镖客:救赎2》PC版将会在2019年的4月份登录,这个日期已经过去了,我们也并没有的到任何《荒野大镖客:救赎2》的消息,因此可以证明这消息是假的了。
不过国外的媒体早就已经认定,《荒野大镖客:救赎2》上线PC端不是R星会不会的问题,而是多久上线的问题。
介于《GTA V》在PC端上的火爆,我们有理由相信,在《荒野大镖客:救赎2》登录PC端之后,会逆转其线上模式在PS4上的疲软。
其一PC端的人数比PS4和Xbox的平台上面的人数基数要大得多,有着《GTA5》的例子在前面,相信很多人都会为此买单。
其二,PC能够达到PS4和Xbox远不能及的机能,众所周知《荒野大镖客:救赎2》从各个方面刷新了 游戏 的上限,算的上是一款次世代的作品,尽管其凭借神一般的优化登录了PS4,但是想要完美展现这款作品的优点,PS4还是显得力有未逮。
不过从《荒野大镖客:救赎2》在ps4的线上模式遭遇的滑铁卢来看,R星想通过将《荒野大镖客:救赎2》上线PC割一波韭菜还是要对 游戏 的线上模式进行一些调整的。比如说备受人们吐槽的收益,糟糕的服务器, 游戏 节奏的缓慢等等。
大型 游戏 的线上维护,作为已经在《GTA OL》上积累了大量经验的R星来说已经是没有任何挑战的了,《GTA6》上线还遥遥无期,希望R星能够听从玩家们的意见对 游戏 进行合理的改动,让玩家们能够有更好的 游戏 体验吧。
《荒野大镖客:救赎2》好玩不
荒野大镖客2好玩。细微到毛发生长都有迹可循,极致的互动细节,荒野大镖客2的开放世界框架传承着rockstar一本道的设计理念,一张大地图,路上放置了很流程任务,丰富的装备和交通工具,角色的游戏战斗能力,一堆富余的小游戏,以及那经典的通缉等级系统等等。

荒野大镖客2的细节
荒野大镖客2最为值得留意的自然是其令人震撼的互动细节,以rockstar投入巨额游戏开发成本和人员铸造的这样一个细致的西部世界,细节无处不在,限于时代背景,人们的主要交通工具还是马匹,R星就把马匹的互动细节做到极致,和马匹培养感情,投喂道具,马在路上的动作细节非常丰富多样,受惊会逃跑。
开放世界一般都会比较容易陷入游戏体验枯燥,反复遇到重复性内容而感觉困乏,但在荒野大镖客2塑造的世界里,你会不自觉的沉入在其中,每次你往返人群密集点,这个西部世界都鲜活的在随时流动着一样。
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