戴森球计划总线布局怎么铺设
戴森球计划总线布局思路
先放一下成品图嗷~
地面还没有铺完,大家将就看一下啦
首先是总线:
1.高度的话我选择了离地面一格高的位置铺设总线,为取料线和产出线空出最底下一格的位置。
2.每个物资都可以放n条线,哪个不够后期都可以补,这边先是选择了每一个可以生产的产品都只铺设一条总线。
3.总线为一个闭环结构,一方面缓存物资,一方面防止单线堆积物资。(后期可以绕星球一圈形成闭环)
4.中间空出一格作用很大,后面会讲。
有点黑可能看不清楚,见谅
然后是工作区和仓储区:
1.我这边选择的是直接放在总线的上方,便于进料和产出,放置的细节图如下。
这个也是可以无限往上延伸的,仓储不够就接着补充
2.如图可以知道取料线在右侧,产出线在左侧,这个是为了后期摆电线杆子方便考虑的,包括储存箱网上延伸也是5格一个箱子,也是为了电线杆子考虑的。
3.每个工作区的取料线都是预备了三条嗷(如图炉子的右侧,地面空了三格哒),以防有的产品需要三个原料。
其次是取料线:
1.高度选择的是最底下一格。
2.关于取料是原矿的,我这边规划的是从整个结构的最左侧进入,然后也是从最底一格的传送带输入。
3.关于取料是能生产的产品的,则直接从总线上拿取。
4.关于取料线的摆法,这边也是考量了很久,细节图如下。
由于目前这两种产品还没纳入总线,这边也是线没有接
最后是产出线:
产出线非常简单,如图从箱子和工作区中间引一条传送带出来接到总线上就行啦。
因为传送带和分拣器用的都是最初级的,所以是一比四的关系
最后的最后是亿点细节:
1.总线两格中间空出一格是方便延伸,后期有新的东西需要生产要延伸总线的话只要删除边边上的中间一格的传送带就能直接延伸了,比较方便,其次也是为了取料和产出的线能够美观一些。
2.总线是三格宽,然后一格大格子是5*5,这样就决定了摆三条总线空一格,再摆三条,中间的位置刚好可以放电线杆,强迫症狂喜。如图
我赤道上有一整条电线杆,总线的左上方供电
戴森球计划 太阳能发电
戴森球计划总线布局是游戏中的一种常见布局方法,太阳能发电如何布局?下面给大家分享一个戴森球计划太阳能发电总线布局思路
戴森球计划太阳能发电总线布局思路
其实因为各种原因(也可能是我对这游戏传送带性质还不熟练),我感觉前期是非常不适合做总线的
一方面因为传送带很麻烦(四向口太大,高低落差布局很麻烦);另一方面是初始星球本身很小,矿区杂乱分布
导致地基量产前很难拉出一根长直的总线
所以我前期的布局思路都是黑盒量化
黄糖120量化厂
前期瞎做的用件超市
生产类游戏其实过程都大同小异,一般布局思路分为总线和量化黑盒,也经常结合起来用(用传送带速度控制总线输入量)。
如果横向对比异星工厂在各种不同阶段(个人总结为“传送带阶段”“机器人阶段”“集成工厂阶段”“火车总线工厂阶段”)的话,我认为这游戏少了“机器人阶段”,直接快进到了异星大后期的火车总线工厂了。
简单来说就是,研发出星际物流系统之后,就能直接从传送带快进到集成工厂(星球)
(如图就是前期的一个集成工厂星球,是物流系统只到第一个星区时做的一个总和工业球,基本可以生产游戏内任何物资)
而其他星球,则沦为可怜的资源星
PS:这里用的资源主要是熔岩星而非母星,主要是为了后期资源用完之后能在整个熔岩星上铺满太阳能,变成主输出满蓄电池的发电星球
戴森球计划 物流站布局
戴森球计划玩家们可能会在布置建筑的过程中没能注意建筑摆放的位置,导致在中后期自己的建筑群杂乱无章,下面请看玩家“kaguya”分享的戴森球计划简单方便物流超市布置思路,希望能为各位玩家带来一些帮助。
第一张图是总线思路,总线流将所有产线聚集在了一个地方,但是这个思路我自己布置起来感觉非常杂乱,也不方便对产物进行运出,就对这个思路进行了改动,拆分为了两条线,也就是后面四张图。
四张图分别对应星际物流阶段前所需,以及星际物流阶段所需,比总线流好铺一些,也方便建筑的运出,只要在所需星球上放个物流塔便可。
戴森球计划游戏制作:Youthcat Studio 游戏发行:Gamera Game 游戏平台:PC 上市时间:2021-01-21 游戏标签:模拟游戏
戴森球计划极地超市蓝图
戴森球计划中有很多小伙伴都有强迫症,想把生产线建造的非常整齐,那么现在为大家带来“不知道起个什么”分享的戴森球计划极地柔性产线超市建造思路,希望对大家有所帮助。
1. 铺设无脑,不需要思考布局
2. 柔性产线无脑投料,投料可随意调整
3. 所有仓储产物均可不走动拿取
4. 延展性强,后期更新出新建筑时低成本更换产线
5. 三条环线同时供料,生产速度大大提升
6. 最重要的!治愈强迫症!
一、 找到极点,铺40个一圈小储存箱。
二、 隔一个制造台的间隔,铺设三条环线
三、 铺设40台制造台并带上爪子。注意,抓取爪子必须使用绿爪,蓝爪可能会导致卡料。
四、 在经纬网格的直线处,扣除一台。
五、将环线延伸
六、 铺设回字形环线,将两边三条运输带连起来,注意不要弄错,可以放点货物查看通路情况。
七、 此时可以通电了,主要是为了查看爪子布置情况。电可以随意铺,卫星配电好看多了,强迫症满足+1.
八、铺设投料器。注意投料带方向和主带方向一致,带子上游回收,下游投料。投料爪请按图片放置,黄-绿-绿,投料速度是1.5+1.5+1。回收爪请全部蓝爪。中间留空,用于进料。
九、大量铺设投料带,投料带七格为一单位,互相之间不相连,但中间也并无空格。全景图。和更多的细节
注意,第二张图正下方投料带间隙的有一个空格是正常的,因为正好多出来一个。强迫症移走即可。
十、 注意投料带放置要细心,否则你会像我一样,放了一圈才发现,最后还得拆掉重来,投料器原理是转弯让直行,这种是不可以的。
十一、 铺设完成的全景图(拿后面截的图凑数了,这里是已经开始投料,非常漂亮)
十二、 拍塔,并且拉输出传送带,设置回收爪的筛选。保证投什么料,就回收什么料。注意分拣器筛选也是可以复制黏贴的。
十三、 继续拍塔输出并联通投料器,注意回收爪的筛选。此时投料全部设置完毕。
十四、 设置制造台的公式,按照你想要的顺序随意设置即可。
十五、 到此为止,已经初步设置完毕。虽然内线和中线几乎必定卡料,但是外线是绝不卡料的,可以维持基础运转。
十六、 进阶设置:由于内线和中线卡料,此处有两种解决方式。
1. 放置储存箱回收,以解决回收爪收料带端有料不落料的问题
2. 内线和中线只投料使用频率高或量大的材料,内线投料参考:铁板、石材、电路板、处理器,中线投料参考:钛钢、蓝引擎、钢材、磁线圈、齿轮。外环由于最早回收材料,所以并不会卡,可以承载所有28种部件材料,无需额外设置。
建筑材料使用频率统计
十七:进阶设置,如果本超市在你所在的日常星系,产物可以不上塔。
如果产物需要上塔,中间大环空间共可放置东南西北中5座恒星级物流塔,收纳最多25种产物上塔,应该足以覆盖使用。后续更新
在本吧穿梭,发现Lat-Game Almost-Everything Mall应该是最早的超市图,这种建设规划从国外传回国内,并被玩家们付之实现。初步解决了大家手搓建筑的困难,并且提供了“超市”这一基础概念和设计理念。具有先行者的深刻意义。
我们可以给“超市”定义为:玩家不需要手搓或远距离移动,就可以直接在小范围内获得所有(或部分)的建筑和部件。
而从设计上,我们可以得知超市的一些特点:一存二杂三多
一存:所有终极产物必须有储藏箱存放
二杂:投料复杂、线路复杂
三多:多基础材料、多中间产物、多终极产物
一存:和大规模产线那样简单的输出-生产-输入不同,每一种超市产物都必须有储存。这样才可以满足太阳能板等一次性请求数量多的产物的需求。单靠制造台存货是不可能满足正常使用的。这就导致了,传统产线的线性布局并不适用于超市,占地面积也加大了许多,复杂度提升了。
二杂:首先是投料复杂。经过计算,全建筑共需要直接部件28种(不含磁铁石墨等中间产物)。而且每种投料应用于多种制造,最典型也是最多需求的就是铁块,共有14种建筑(含运输机)需求到它。
其次是线路复杂。投料多加上每个制造台需求的部件材料不同,甚至像电线杆和分拣器那样,本身是产物并且也是中间产物。这就导致了,并不是简单地拍塔输出28种材料部件就可以,投料传送必定是交叉的、多向的、甚至是多口输出的才可以满足限制需求。
三多:基础材料多。全建筑必定要使用到全材料,除了糖(甚至绿糖也需参与)。那么为了简化超市规模,最好直接给超市投料生产部件。
最典型的例子是:不要给超市投料晶格硅,因为晶格硅的唯一用途是生成蓄电池。蓄电池需转化为蓄电池满才是生产轨道采集器的生产部件。那么其实可以把蓄电池满的生产需求直接在外拉一跳产线,然后直接把蓄电池满,投入超市产线。
不要把蓄电池(空)投入超市产线,而是应该把蓄电池(满)直接投入产线!
第2,中间产物多。此处中间产物并不单单指的是蓄电池或电浆激发器等。而是指建筑本身有升级规则的产物:传送带三种/输电三种/制造台三种/分拣器三种/物流塔三种。
他们的上下级关系导致了,他们必须靠在一起或以传送带联通。这就进一步给布局带来了限制。
第3,终极产物多(万恶之源)。全建筑+运输机运输船(不含蓄电池)共有39种输出。需要39个制造台和储存箱。加上需要密集布局,再加上上述的一存二杂三多带来的困难和限制,注定了超市的建设,必须是有预见性的,有规模的,有蓝图的。
而Lat-Game Almost-Everything Mall超市图则帮大家初步解决了这些问题,照猫画虎就可以了。但是说句公道话,这图并不完美。
首先,逼死强迫症,整体并不方正,走线凌乱,飞线颇多。众所周知,强迫症是戴森球计划伤肝的第一病源。
第二,产物并不集中而且规律不足。可以看见,设计者已经尽力把有关联性的建筑尽量放一起了,但是运输船运输机并不。
第三,中间产物多,导致超市臃肿。左上角的电浆激发器、齿轮、棱镜等中间产物,其实完全可以在外面做。放到超市里只会增加超市产线的复杂度,进一步逼死强迫症。
第四,手动投料不能忍:引力透镜。这已经违背了全自动的理念了
第五,并不具有延展性和游戏初期友好性。固定的布局导致了毫无延展性,如果戴森球出了新的建筑,必然要打破现有的布局。而且复杂的布线布局,导致了几乎没有人会在新档只有铜铁石的时候建设它。
后来,柔性生产线横空出世。这大家揭露了一种全新的混料生产的可能性和思路。
精髓在于投料器的布局能够保持环线上的材料数量固定,从而保证环线不会堵死。
接下来各制造台都直接伸爪,按需取货即可。
一个圈,不限制投料地点,不限制制造台地点,毫无布线需要。
从铜铁石到量子芯片,游戏的全阶段都可以使用并且拓展。
而且建设简单,不需要看着蓝图算距离算位置,新手友好性Max。
但是,如果要求承载全建筑的28种生产部件的话,投料速度不能太快,因为没有间隙了。
真正做过这个柔性产线超市的话会发现。建设初期很难受,因为投料速度是固定的,靠近投料口的生产会优先获得部件材料,而后面的生产就完全停工了,而且因为部件的多样性,这种卡顿是不可避免的,几乎需要等待前面的制造台全部满仓停止生产后,部件才会流到下一个制造台被抓取。总而言之,整个柔性超市产线的生产瓶颈就在于传送带的运输能力。
为了提高生产速度的同时又能够集中仓储,我在思考模拟过各种固定产线模式之后,最后还是回归了柔性产线并付诸行动。最终结果就是这个极地柔性产线超市。
戴森球计划游戏制作:Youthcat Studio 游戏发行:Gamera Game 游戏平台:PC 上市时间:2021-01-21 游戏标签:模拟游戏
以上就是关于戴森球计划太阳能发电,戴森球计划总线布局怎么铺设的全部内容,以及戴森球计划总线布局怎么铺设的相关内容,希望能够帮到您。
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